2min

Tags in dit artikel

, ,

De Khronos Group heeft de mogelijkheden op het grafisch gebied voor open-sourcesoftware enorm verbeterd. Met versie 4.0 kan de OpenGL-specificatie het weer opnemen tegen Direct3D van Microsoft.

De belangrijkste punten waarop OpenGL verbeterd is, zijn tesselatie en shading. Bij tesselatie gaat het om de manier waarop een bepaald vlak op het scherm grafisch wordt opgevuld met behulp van veelhoeken. Microsoft had al eerder daarvoor in Direct3D 11 een algoritme geïntroduceerd dat een veel gladder verloop van ronde lijnen mogelijk maakt. Dat geeft objecten een natuurlijker uiterlijk.

Ook bij shading had Microsoft een voorsprong. Dat was trouwens niet alleen van belang voor de kwaliteit van de afbeeldingen. Shading is ook een belangrijke functionaliteit bij het verwerken van complexe berekeningen. Grafische processors zijn voor specifieke taken op dat gebied beter geschikt dan de cpu. Om die reden maakt men voor toepassingen met een zware rekencomponent graag gebruik van de gpu. Een algemene application programming interface voor ‘general purpose’-gebruik van de GPU was de oplossing die OpenGL daar tot nog toe voor had. Deze was minder elegant en krachtig dan de in de grafische verwerkingslijn geïntegreerde oplossing in Direct3D 11.

Los van deze verbeteringen heeft de Khronos Group ook ondersteuning voor nieuwe gegevensformats toegevoegd die de kwaltieit van de afbeeldingen moeten verbeteren en de nauwkeurigheid van berekeningen verhogen. Video-kaartenspecialist Nvidia heeft al ondersteuning toegezegd voor versie 4.0 bij de lancering van zijn Fermi GPU later deze maand. Van ATI wordt ook op afzienbare termijn ondersteuning verwacht. Voor oudere hardware heeft de Khronos Group een .3-variant van OpenGL 3 uitgebracht waarin zoveel van de functionaliteit van OpenGL 4 wordt ondersteunt als voor die hardware mogelijk is.