3min

Tags in dit artikel

,

Uit recent onderzoek van adviesbureau Deloitte is gebleken dat bijna de helft van zogenaamde advergames – games gemaakt voor marketingdoeleinden – heel eenvoudig te hacken is. Zelfs zo eenvoudig dat bijna iedereen het kan. Uit het onderzoek blijkt ook dat het imago van adverteerders schaadt en er daarom maatregelen genomen moeten worden.

Voor het onderzoek heeft men gedurende vier maanden veertig Nederlandse advergames geobserveerd. Hier komen een aantal interessante vindingen uit voort. Zo is negentig procent van de advergames heel eenvoudig te hacken en zelfs zo eenvoudig dat in feite bijna iedereen het zou kunnen. Hoewel dat aantal zeer hoog ligt, worden de games effectief in de helft van alle gevallen gemanipuleerd.
Juist omdat met veel advergames ook interessante prijzen te winnen zijn, vallen deze games steeds vaker ten prooi aan mensen die op een simpele maar frauduleuze manier de prijzen in de wacht willen slepen. In veel gevallen kan een prijs gewonnen worden wanneer men de hoogste score weet te behalen. Door de games te hacken eigenen de hackers zichzelf de hoogste score toe en weten zo de prijs te winnen.

Volgens Jacques Buith, onderzoeker bij Deloitte, "moeten we ons realiseren dat het niet meer om incidenten gaat, manipulatie van de uitslagen vindt op grote schaal plaats. Ook is het een misvatting om te denken dat het slechts enkele slimme individuen aan het hacken zijn. Het manipuleren is zo eenvoudig geworden dat bijna iedereen het kan." Het gevaar zit ‘m in het imago van de adverteerder. Het manipuleren van de uitslag zorgt voor een verongelijkt gevoel bij eerlijke deelnemers. Hacking kan dan ook een grote impact hebben op de effectiviteit van de campagne en het imago van het merk schaden.

Marketeers en gameontwikkelaars zijn zich wel degelijk bewust van de ernst van de situatie, maar weten in veel gevallen niet hoe zij om moeten gaan met deze beveiligingsrisico’s. Daarnaast is er vaak geen afdoende oplossing voorhanden om de problemen op te lossen. Volgens Buith is niet slechts één partij verantwoordelijk, maar ligt de verantwoordelijkheid bij alle partijen die bij de ontwikkeling van de game betrokken zijn. Samenwerking tussen die partijen is volgens hem dan ook van essentieel belang om de problemen de kop in te kunnen drukken.

Advergames zijn sterk in opkomst en worden steeds vaker ingezet ter promotie van een organisatie, een product of een standpunt. De koppeling van entertainment met een merk en/of product blijkt positieve invloed te hebben op de merkwaardering. Ook is de speelduur langer en is het aantal terugkerende consumenten – zogenaamde revisits – beduidend hoger dan bij traditionele media zoals televisie- of radiocommercials. Tot slot zorgen advergames voor meer merkbekendheid van een merk.

Op dit moment zijn er volgens Deloitte geen beveilingingstools op de markt die de games afdoende tegen manipulatie kunnen beschermen. Buith: "Dit neemt echter niet weg dat bedrijven aan de slag moeten met het ontwikkelen van technische, proces- en mensgerelateerde maatregelen. De gehele keten kan bijvoorbeeld nu al starten met het monitoren van eventuele manipulatie, het maken van draaiboeken in geval van hacking en het duidelijk communiceren van spelvoorwaarden." Volgens Buith is advergaming de droom van elke marketeer, maar als er geen actie ondernomen wordt en de risico’s afgedekt worden, loopt het uiteindelijk uit op een ‘boze droom’.