Survival-horror of third person shooter?

Graphics
Zoals reeds vermeld, hangt het grafische karakter van de game enorm af van de campaign die gespeeld wordt. Bij het verhaal van Leon was ik constant achter me aan het kijken omdat ik het idee had dat er zomaar ergens een zombie tevoorschijn kon duiken. Dit komt door de algehele sfeer in dit verhaal. Het grootste gedeelte van het spel speelt zich af in het donker of onder de grond. En als er op elke hoek een paar skeletten liggen, dan denk je wel twee keer na voordat je een deur opent.

De graphics en sfeer zijn in de campaign van Leon erg afhankelijk van elkaar. Alles ziet er oogverblindend uit en om de duistere sfeer goed over te brengen wordt bij bijvoorbeeld een bliksemschicht een paar tellen de kamer verlicht, wat er ontzettend mooi uit ziet. Ook in de metrotunnels reageren de schaduwen op de stand van het licht, waar je dus aan kan zien dat de metro steeds dichterbij komt. Al deze kleine details zorgen ervoor dat de sfeer toeneemt.

De campaigns van Chris en Jake zijn heel anders. Deze campaigns spelen zich meer overdag af, waardoor het grafisch allemaal net wat scherper oogt. Ook het snelle reageren, wat in deze campaigns noodzakelijk is, gaat zonder beeldproblemen gepaard, wat je nog wel eens anders ziet bij genrebroertjes.


De tussenfilmpjes van het spel, en dat zijn er heel wat, zien er weer net iets realistischer uit dan het spel zelf. Bewegingen zien er erg natuurgetrouw uit in deze korte fragmenten en je kan als het ware de haren van de hoofdpersonages tellen. Iets wat je alleen maar dieper het verhaal in trekt.

Het leuke bij dit spel is dat de campaigns onderling qua gameplay enorm verschillen, en dit is grafisch ook te merken. Hiermee doel ik niet op de kwaliteit, maar de sfeer. Elke campaign heeft zijn eigen grafische karakter. Ondanks dat elk verhaal zijn eigen sfeer kent, heb ik helaas de sfeer die ik van deel 4 gewend was nergens kunnen proeven. Ik mis gewoon het survival-horror element, wat ik enorm belangrijk vind in een spel zoals dit.

Geluid
Een van de sterkere punten van het spel is het verhaal. De tussenfilmpjes die je best vaak tegenkomt zijn goed ingesproken, en zelfs de stemmen van Chris en Leon zijn identiek aan de vorige delen. Ook een duister deuntje op de achtergrond weet de sfeer nog wat benauwder te maken.


Tijdens het spelen zelf was mijn partner meerdere malen in nood. Normaal gesproken zou je om hulp gillen, maar zowel je partner als je hoofdpersoon doen dit niet. Je moet aan een icoontje in je beeld zien of je partner in problemen is, wat toch weer een beetje jammer is. Een waarschuwing in de vorm van een gil was hierbij veel effectiever geweest. De enige keer dat je partners je naam roepen, is als je zelf het loodje legt.

Voorderest klinken de wapens weer lekker en het gedonder van het onweer is uitermate sfeerverhogend. Als je over een houten ondergrond loopt dan hoor je de grond kraken, wat eveneens bijdraagt aan de sfeer die Capcom wil creëren. Waar geluidseffecten en omgevingsgeluiden vaak een ondergeschoven kindje zijn, is het in Resident Evil 6 juist één van de betere punten van het spel.