Terwijl Sony en Microsoft een felle strijd aan het leveren zijn op het gebied van performance en graphics op hun nieuwe console lijkt Nintendo een geheel ander pad te willen bewandelen met haar Revolution Console. Shigeru Miyamoto van Nintendo vertelt in een interview met Businessweek over games en de Revolution console.

Shigeru Miyamoto is een oudgediende in de gameswereld. Al in 1985 wist hij de wereld te verrassen met het spel Super Mario Bros. Het spel, dat als eerste spel een scrollend scherm had, is het best verkochte spel ooit.
Het jaar daarna kwam hij met het fantasyspel The Legend of Zelda, dat zelfs voor ervaren spelers behoorlijk wat tijd kostte om uit te spelen.
In de jaren 90 was hij met creëerde hij met Super Mario 64 tevens de eerste consoletitel met 3D graphics. Daarvoor moest hij tevens de controller aanpassen.

Innovatie, topgames & realisme
Op de vraag wat volgens Miyamoto de grootste innovatie in de video gameswereld sinds de jaren 80 is, hoeft hij niet lang na te denken: "De grootste verandering was dat 3D graphics naar de Nintendo 64 en de PlayStation kwamen. Daarvoor waren arcades in speelhallen de absolute top en consoles kwamen op de tweede plaats. 3D technologie draaide die rollen om."

Hij vervolgt: "Maar ik wist niet hoe snel de technologie alles zou veranderen. De groeiende economie maakte het voor hardwaremakers mogelijk om meer geld uit te geven aan de ontwikkeling van consoles. Ineens konden we werken met consoles die tien keer zo snel waren als ik ooit had kunnen denken en daarnaast hadden de media grote opslagruimte."

Een toename in grafische kracht betekent onvermijdelijk dat we op een punt uitkomen dat karakters in het spel bijna levensecht kunnen worden weergegeven. Miyamoto kiest in zijn spellen echter bijna altijd voor cartoonachtige personages. Miyamoto heeft daar naar eigen zeggen een goede reden voor: "Tegenwoordig proberen spelmakers hun spellen zo realistisch mogelijk te maken, maar spellen moeten in eerste instantie emoties bij mensen losmaken.
Toen ik het spel Pikmin maakte, wilde ik dat mensen een mix van droefheid en blijheid zouden ervaren. Wij Japanners gebruiken het woord ‘itoshii’ voor iemand die je dierbaar is. Normaal zou je dat gevoel niet ervaren in games, maar dat was juist wel het gevoel wat ik wilde creëeren.
Het moet in spelletjes niet alleen maar gaan om het behalen van het volgende level. Veel mensen zeggen tegen me dat ze spellen die niet zo zijn niet zouden spelen, maar daar ben ik het niet mee eens", aldus Miyamoto.

Emoties in een spel zijn dus belangrijk, maar wat is dan het geheim achter een succesvolle game? Miyamoto: "Of het nu een nieuw spel of een vervolg is, mensen moeten het willen spelen op het moment dat ze het zien. Dat is ook de reden waarom ik Rubik’s Cube zo briljant vind. Op het moment dat je die kubus ziet weet je dat je de onderdelen moet draaien. Het design is daarnaast ook geweldig. Ook al heb je nooit zo’n ding in je handen gehad, toch wil je het proberen en het is moeilijk om het dingetje weer weg te leggen als je het niet opgelost hebt."

Nintendo is niet alleen voor kinderen.
Je hoort mensen vaak zeggen dat een Nintendo voor de kleintjes onder ons bedoeld is. Miyamoto is het daar totaal niet mee eens en benadrukt dat Nintendo zich richt op iedereen van 5 tot 95 jaar oud. "We zijn het niet eens met mensen die zeggen dat Nintendo voor kinderen is en Sony voor volwassenen. Er zijn genoeg mensen van 60 en ouder die onze spellen willen spelen. Vrouwen van rond de 20 zijn nooit echt een grote doelgroep geweest voor spellenmakers, maar veel jonge vrouwen hebben plezier met onze spelletjes, vooral met Nintendogs", aldus Miyamoto.

Plezier is in Miyamoto’s visie dan ook het hoofdelement van spelletjes. Miyamoto: "Spelletjes zijn interactief en moeten uitdagend zijn. Als je de uitdaging voltooid moet je daarvoor beloond worden. Het spel moet al beginnen zodra iemand de console aanraakt. Toen ik begon met het ontwerpen van spelletjes, wilde ik iets maken dat mensen zou verrassen. Ik had altijd het idee dat ik speelgoed zou gaan maken, maar niet dat ik spelletjes zou ontwerpen."

De ideeën voor zijn spelletjes komen van diverse kanten. Zo schreef Miyamoto allerhande dingen die hij hoorde of op tv zag op en gebruikte hij die dingen later in zijn spelletjes. Soms gebruikte hij ervaringen uit de tijd dat hij nog een kind was.
Het idee voor Super Mario Bros. kwam ongeveer op zo’n manier. Miyamoto nam een simpel idee van een karakter dat in het rond springt. De achtergrond waartegen dat alles moest gebeuren was een blauwe lucht. Het ging met het idee naar een programmeur en samen werkten ze het idee uit.
Uiteindelijk bleek Mario iets te groot en daarom verkleinden ze hem. Daardoor kwamen ze ook op het idee om hem te laten groeien en krimpen en kreeg het spel langzaam maar zeker vorm.

Virtual Reality Revolution?
Miyamoto heeft dus een duidelijke visie op games. Maar wat is zijn visie op Nintendo’s Next Gen console, de Revolution? "Veel mensen denken dat videospelletjes draaien om een kind dat met een joystick in zijn handen naar een tv-scherm staart. Ik denk echter dat een console voor de hele familie moet zijn, ik wil dat families samen spelletjes spelen. Dat was dan ook het hele idee achter de Revolution", aldus Miyamoto.

Maar ook de revolutionaire controller is van zijn hand: "Ik heb de controller van de Revolution zo ontworpen dat het meer lijkt op een reguliere afstandsbediening, zodat iedereen meteen weet hoe hij het moet gebruiken en ook niet het idee krijgt om het apparaat steeds weg te moeten stoppen."

Op de vraag wat Miyamoto’s visie is op de toekomst van videogames heeft hij nog een verrassend antwoord. "Het is vrij gemakkelijk om spelletjes te maken die worden weergegeven op een televisie. Mijn idee is echter altijd geweest om een scherm met een variabele grootte te hebben. Ik heb altijd al gedacht dat spelletjes uiteindelijk los zullen komen te staan van televisies en uiteindelijk de hele kamer zouden vullen. Ik wil hier echter niet teveel over kwijt", aldus Miyamoto.

Een uitspraak die de geruchten rond een soort virtual reality bril voor de Revolution alleen nog maar meer zullen aanwakkeren. Hoe dan ook, Miyamoto zal er geen gebruik van maken: "De enige keer dat ik een spelletje speel, is als ik spelletjes van de concurrenten test. Dan speel ik hooguit 20 minuten. Verder speel ik geen games. Ik ga liever klussen, gitaar spelen, zwemmen of met de hond lopen."