4min

Tags in dit artikel

, , , ,

Vrijheid

Je eigen speelstijl


Het leuke is dus dat je volledig zelf kunt bepalen hoe je het spel gaat spelen, en hoe je de sleutelfiguren gaat uitschakelen. Je kunt het spel uitspelen zonder ook maar één keer gebruik gemaakt te hebben van je wapens. Corvo kan namelijk alle tegenstanders geruisloos uitschakelen door ze te wurgen, of je kunt in de donkere hoekjes verstopt blijven om zo overal voorbij te sluipen. Je kunt er bijvoorbeeld ook voor kiezen om je kruisboog te laden met verdovingspijltjes, om zo de vijanden niet te doden, maar alleen uit te schakelen.

Uiteraard is een mix van speelstijlen ook mogelijk, want je zult tijdens het sneaken vast wel een keer ontdekt worden, waardoor je genoodzaakt bent om in te grijpen. Gelukkig staat Corvo dan ook zeker zijn mannetje met het zwaard of pistool. Dit heeft alleen wel gevolgen: na iedere missie zul je beoordeeld worden op de hoeveelheid Chaos die je veroorzaakt hebt. Heb je alle vijanden vermoord, dan zullen in toekomstige missies het aantal vijanden hoger zijn en het spel lastiger worden. Schakel je alle vijanden uit zonder ze te doden, dan zul je minder vijanden tegenkomen in de latere missies.

Ik heb zelf tijdens mijn game alle vijanden in de levels uitgeschakeld, en bijna allemaal zonder ze te doden. In sommige gevallen heb ik een aantal vijanden moeten doden uit noodzaak om alarm te voorkomen of omdat het veel tijd kon schelen als de vijand op een strategisch punt stond.
Hoe je ook speelt: jouw acties hebben daadwerkelijk (kleine) invloed op het verloop van het verhaal en het einde van het spel.

Échte vrijheid


Binnen de beperkte omgeving van de levels heb je de volledige vrijheid om je eigen weg te vinden. Er zijn diverse routes mogelijk om je doel te bereiken, en diversie manieren waarop je de vijanden kunt omzeilen of uitschakelen.

Voorbeeldsituatie: Je wilt een kamer in waar een aantal bewakers voor patrouilleert. Deze situatie zou je op diverse manieren kunnen oplossen:
  • Je verplaatst jezelf in een rat, om zo via een luchtrooster de kamer in te komen. Vervolgens stap je weer uit de rat en kun je weer als Corvo verder spelen.
  • Je Blinkt op een rand bij het plafond, en gaat zo via die rand, door een luik boven de deur de kamer in.
  • Je roept een Devouring Swarm met ratten op, en kijkt toe hoe de bewakers aangevallen, gedood en opgegeten worden door de ratten.
  • Je houdt de routines van de bewakers in de gaten en schakelt ze één voor één uit als ze buiten het zichtsveld van de andere bewakers zijn.
  • Je schiet gewoon alle bewakers neer of gooit een granaat en gaat via de deur naar binnen.

Dit zijn slechts een aantal manieren om met deze situatie om te gaan. Tijdens het spelen zul je vaak uit verschillende manieren van aanpak kunnen kiezen. Dit is een groot verschil met andere spellen, waarbij je vaak gedwongen wordt om toch op een bepaalde manier te spelen. In Dishonored kan de speler écht zelf bepalen hoe hij of zij speelt. Je kunt alle sleutelfiguren bijvoorbeeld gewoon vermoorden, of je kunt ze uitschakelen maar vervolgens wel laten leven. Tijdens het hele spel en alle sub-doelen heb ik slechts één vijand verplicht moeten doden om alle doelen te kunnen behalen. Alle andere vijanden kun je op een andere manier uit (laten) schakelen of overslaan.


Dunwall


Het spel speelt zich dus af in Dunwall, een fictieve stad die duidelijk gebaseerd is op een 19e-eeuws Londen, zelfs een soort kopie van de Tower Bridge zit er in. De stad is erg mooi opgebouwd en komt geloofwaardig over, de recente introductie van electriciteit past perfect in de setting van het spel. Er ligt veel rommel in de arme wijken, gebouwen zijn vervallen of half ingestort. De huizen van de rijken zien er dan weer heel mooi en schoon uit, er is zodoende een mooie weergave van de contrasten in de game.

Het zal sommige spelers misschien wel opvallen dat de game op sommige momenten en locaties wel wat weg heeft van Half-Life 2. Dit is niet toevallig: Viktor Antonov, designer van City 17 heeft een dikke vinger in de pap gehad bij het ontwerpen van de gamestijl, en dat is merkbaar.

Grafisch oogt het spel wat gedateerd, zeker als ik het vergelijk met andere recente games. Gelukkig merk je dit na een paar minuten al niet meer omdat je compleet opgezogen wordt door de fantastische sfeer.


Audio


Wat de sfeer ook ten goede komt is de uitstekende voice-acting in de game. Hiervoor zijn een aantal redelijk bekende namen opgetrommeld, waaronder Susan Sarandon, Michael Madsen, Carrie Fisher (Star Wars), Chloë Grace Moretz (Kick-Ass), Brad Dourif (Lord of the Rings) en Lena Headey (Game of Thrones).

De stemmen passen goed bij de ingame personages en de dialogen komen geloofwaardig over. De geloofwaardigheid van een verhaal staat of valt vaak met de voice-acting, en dat zit zeker goed in Dishonored.

De normale vijanden in het spel zijn echter wat minder spraakzaam, ze hebben een serie standaardopmerkingen en -gesprekken die je soms echt té vaak hoort. "Do you think you will get your own squad after what happened last night?" is een zin die mij aan het einde van het spel mijn strot uitkwam. Maar goed, als je ze snel genoeg uitschakelt heb je daar geen last van, en ik ben in ieder geval blij dat ze nog wat met elkaar praten.

Table of contents