3min

Tags in dit artikel

,

Videogames hebben over het algemeen een slechte reputatie als het gaat om opvoedkundig gehalte.
Er hebben al diverse onderzoeken plaatsgevonden die het verband moesten aantonen tussen geweldadige games en het geweldadige gedrag van de spelers in real life.
Schietspellen als Halo 2 en Half Life 2 staan hoog op de lijst van populaire spellen, maar dit soort spellen zijn bedoeld als entertainment en leren de speler niet meer dan een goede hand-oog-coördinatie.

Toch denken softwareontwikkelaars meer en betere games te kunnen ontwikkelen die kunnen dienen als leermiddel voor verschillende werkvelden.

Deze zogenaamde "Serious games", worden overigens al op grote schaal toegepast door bijvoorbeeld krijgsmachtonderdelen.
Zo zijn er diverse vliegtuig-, tank en schipsimulatoren waarmee de instructeur diverse situaties kan creëren waar de leerling op moet anticiperen.
Het Amerikaanse leger is dan ook verantwoordelijk voor de helft van de omzet in de markt voor serious games, die geschat wordt op 20 tot 40 miljoen dollar per jaar.

Een van deze games die ontwikkeld is voor het Amerikaanse leger is America’s Army dat uitgegroeid is tot één van de meest populaire online games van het jaar.
Verder heeft het Amerikaanse leger ook software waarmee soldaten conversaties kunnen houden in het Arabisch. Zo leren ze om basisconverstaties op te zetten met inwoners van het land waar ze op dat moment verblijven.

Maar niet alleen op dit gebied worden serious games ontwikkeld.
Zo kan de brandweer gebruik maken van het spel ‘HazMat:Hotzone’, waarin brandweermensen leren om te gaan met chemische aanvallen.

Geldhandelaren kunnen de ins en outs van hun vakgebied leren met behulp van het programma Forex Trader en kunnen schooldirecteuren leren hoe ze een school moeten runnen met Virtual-U.


screenshot Virtual-U

Gameontwikkelaars zien genoeg kansen om een graantje mee te pikken van de 100 miljard euro die bedrijven gezamenlijk uitgeven om hun personeel bij te scholen.
Volgens consultant Jim Dunnigan van het pentagon moeten de ontwikkelaars dan wel goed blijven kijken naar de populaire spellen in de entertainmentindustrie: "Serious games moeten net zo verslavend zijn als gewone spellen. De verslavende elementen van het vak moeten daarom een prominente rol spelen in het spel".

Daarnaast is het volgens onderzoekers belangrijk om het spel zo realistisch mogelijk te maken. De speler moet het gevoel hebben dat zijn acties ook daadwerkelijk doorwerken in het spel.
Sommige onderzoekers pleiten er dan ook voor om een dergelijk spel te koppelen aan de realiteit.

Een aantal scholen hebben reeds zo’n project uitgevoerd. Zo moesten leerlingen van een school van het ‘Massachusetts Institute of Technology’ een virtuele biologische aanval stoppen met behulp van hun laptops. Ze moesten uitzoeken welke spelers geinfecteerd waren en moesten daar een vaccin voor zoeken.

Een vergelijkbaar project werd gehouden op het ‘Swiss Federal Institute of Technology’. Daar liep het project echter uit de hand toen leerlingen andere leerlingen opsloten omdat ze hen ervan verdachten het project te saboteren.

Volgens gameontwerper Steffen Walz moeten dit soort situaties voorkomen worden: "Mensen zullen op een gegeven moment spellen spelen waarvan ze niet meer weten of ze er onderdeel van zijn of niet. Als ontwikkelaar moet je manieren vinden om dit te voorkomen"