4min

Tags in dit artikel

, ,

Studiobezoek

Onlangs werdt Techzine uitgenodigd door Codemasters om in Delft bij de Nederlandse spelontwikkelaar Triumph Studios te komen kijken. Triumph Studios is op dit moment de game Overlord aan het ontwikkelen voor de Xbox 360 en PC. Overlord is een soort RPG in een fantasiewereld. Ik zal later meer over de game zelf vertellen, maar nu eerst wat over de ontwikkelaar zelf en de rondleiding door het pand.


Het logo van Triumph Studios.

De in 1997 opgerichte ontwikkelaar heeft tot nog toe drie spellen ontwikkeld voor de PC. Eind 1999 kwam Triumph Studios met het succesvolle Age of Wonders. Vanwege het succes besloot de studio een vervolg te maken (AoWII: The Wizard’s Throne), wat later ook nog een uitbreiding kreeg (Shadow Magic). Twee jaar geleden werd begonnen met de ontwikkeling van hun nieuwste game Overlord. Eind juni moet hij dan eindelijk in de winkels liggen. Ten tijde van het bezoek aan de studio was het spel Gold Candidate, wat inhoudt dat het spel zo goed als af is en er alleen nog wat kleine bugs gefixed worden, en wat dingetjes getweaked worden voordat hij als Gold naar de fabriek gaat.

Het bezoek begon met een ontvangst in het pand aan de Phoenixstraat te Delft waar Triumph Studios gevestigd is, dit voormalige ziekenhuis biedt genoeg ruimte voor de ontwikkelaar, ook al zitten ze verdeeld over een aantal kamers (waaronder een voormalige operatiekamer) op de eerste verdieping. In een zaal op de tweede etage hield de directeur van Triumph Studios een presentatie op een behoorlijke HD-TV. Wat basic info over de game: wat de insteek is, wat het doel is, stukje verhaal en wat info over de ontwikkeling van het spel. Aan het einde een korte ingame demo om het verder toe te lichten.


Arno van Wingerden (hoofdprogrammeur) en Lennart Sas (directeur).

Hierna werden we in groepen ingedeeld (sowieso waren er al drie sessies van twee uur gepland op de dag), zodat er niet twintig man overal tegelijk moest kijken. In een groepje met drie andere gamejournalisten waren wij het kleinste groepje wat er was, wat natuurlijk alleen maar mooier is, omdat je dan meer vragen kunt stellen en alles goed kunt zien. We werden door een medewerker van Codemasters langs alle kamers van Triumph geleid, waar we telkens een stop maakten om uitleg en een demo te krijgen van wat er gedaan werd.

Onze eerste stop was de Level Design kamer, hier worden de levels opgebouwd met behulp van een zelfgemaakte editor, die alles in realtime kan weergeven om het, na opslaan, direct te kunnen spelen. Zo kregen we hier ook de Dark Tower te zien, die in plaats van een ruïne in het begin, nu een prachtige duistere toren was met bijbehorende sfeer.

De volgende stop was bij de programmeurs. Dit zijn de mannen die het spel tot leven wekken. Animaties en dergelijke worden hier dan wel niet ontwikkeld, maar zonder de opdrachten van de programmeurs gebeurt er niets in het spel. Zij scripten de diverse acties van personages en zorgen voor bijbehorende effecten (zoals damageradius, explosies, rook e.d.). Dat deze mannen het druk hebben gehad is in ieder geval wel duidelijk als je het spel speelt. Op dit moment waren ze nog bezig met de laatste dingen tweaken aan de multiplayer modi, omdat het echte programmeerwerk eigenlijk al klaar is.


Het team van Triumph Studios.

De laatste stop was bij de grafische artiesten van de studio. De mannen verantwoordelijk voor het ontwerpen van de monsters, omgevingen, gebouwen, maar ook voor de gezichtsanimaties. Een medewerker gaf een korte demonstratie waarin we konden zien dat een opgenomen stukje spraak (één gamejournalist van onze groep mocht iets inspreken) direct geanimeerd werd aan de hand van klanken. Dit zag er op zich al goed uit, maar naast deze "standaard" inlezing van audiodata wordt er verder ook nog handmatig gewerkt aan de gezichtsuitdrukkingen van de personages. Logischerwijs zullen wat belangrijkere karakters betere gezichtsanimaties hebben dan de onbelangrijke personages. Ook kregen we wat artwork te zien, wat uiteindelijk een definitief design is geworden. Pluspunten voor de mensen die dat doen, want het ziet er allemaal erg strak uit. Een van deze artworks, een ontwerp voor de Red Lights Inn (inderdaad, een hoerentent), kregen we ook ingame te zien, volledig omgezet naar 3D. Dit gebouw zal in de uiteindelijke game een belangrijke questlocatie zijn vanwege een mysterieuze plaag. Als laatste werd kort een eindbaasgevecht getoond waarin we de verschillende animatiepunten van een karakter erg goed konden zien. Een medewerker had ons hiervoor een karakter laten zien en de bijbehorende animaties per lichaamsdeel. Eerst wordt er een soort skelet opgebouwd, en daaraan worden animatiepunten toegevoegd als een soort van botten, omdat het animeren anders niet kan. In dit geval was het een ontzettend dikke Halfling waarvan de borsten, buik, billen en armen allemaal stuk voor stuk geanimeerd kunnen worden.

Na deze laatste stop eindigde onze rondleiding weer in de presentatiezaal, waar we onder het genot van een lekker broodje gezond en wat drinken, even konden gamen op een van de zes demo Xbox 360’s of op de PC. We kregen voornamelijk de Xbox 360 versie te zien en het lijkt me ook dat die het lekkerste speelt vanwege de controle die je nodig hebt over je minions via de rechter analoge pook en de controle over je eigen personage door middel van het linker analoge pookje. Ik heb zelf een behoorlijk stuk van een level kunnen spelen, niet genoeg om een definitief oordeel te kunnen vellen, maar zeker wel genoeg voor een voorlopige indruk aan het einde van dit artikel.

Table of contents