4min

Tags in dit artikel

, , , , , , , ,

Freerunning en vechten, de gouden combinatie

Waar het spel natuurlijk hoofdzakelijk om draait is het vechten en het freerunnen. Beide systemen zijn op de schop gegaan, waarvan het vechtsysteem toch wel het meest is veranderd. In alle voorgaande delen was het altijd de bedoeling om tijdens het vechten een aanval te blokkeren en daarna een tegenaanval uit te voeren. Hiervoor moest je als speler op de juiste momenten reageren om een perfecte combo uit te voeren. Nu is het de bedoeling om eerst een aanval te ontwijken, waarna je zelf kan kiezen of je je tegenstander ontwapent, omver gooit of countert. Nu klinkt dit redelijk hetzelfde, maar nadat je een aanval ontwijkt, ontstaat er een tijdelijke vertraging, zodat je dus genoeg tijd heb om een aanval te kiezen. Ook verschijnt er een rood driehoekje boven een vijand die van plan is aan te vallen, wat eigenlijk betekent dat je zo snel mogelijk op de ontwijk-een-aanvalknop moet drukken. Hierdoor is het vechten een stuk meer voorgekauwd dan voorgaande delen waar je echt op elke vijand moest letten en op het juiste moment moest blokkeren en aanvallen. Het enige wat je nu dus hoeft te doen is de aanval ontwijken en een tegenaanval kiezen, wat het vechtsysteem in mijn ogen te simpel maakt. Gelukkig is de levensbalk wel aangepast, en is het niet meer mogelijk om tijdens een gevecht te herstellen, wat het toch weer iets uitdagender maakt. Ook de tegenaanvallen zien er een stuk bruter uit en het is nu zelfs mogelijk om twee mensen tegelijk te counteren, wat resulteert in de meest brute slachtpartijen van heel de serie. Ik zal dus niet beweren dat het vechtsysteem slecht is, maar in mijn ogen is het gewoon veel te simpel.



Het freerunnen heb ik het net al even kort over gehad. Natuurlijk is het nu mogelijk om in bomen te klauteren en steile hellingen op te rennen, maar voor de rest is het allemaal erg “back to basic”. Waar je met Ezio omhoog kon springen en een hookblade kreeg om via gespannen touwen tussen twee huizen al hangend naar beneden te glijden is het springen in een rijdende hooiwagen het enige trucje wat Connor kent. Maar is dit erg? Om eerlijk te zijn vond ik dat Ezio op den duur juist te veel hulpmiddelen nodig had om een gebouw te beklimmen, ergens was dit wel een uitdaging, maar na een paar keer had ik dit ook wel gezien. Ik ben daarom blij dat Connor zijn eigen vaardigheden gebruikt om een gebouw te beklimmen in plaats van allerlei hulpmiddelen. Wat niet veranderd is, zijn de synchronisatiepunten in het spel. Dit kunnen gebouwen, bomen of zelfs ravijnen zijn, zolang ze maar hoger liggen dan het landschap zelf. Het is dan de bedoeling om omhoog te klimmen en op de top goed om je heen te kijken om je map bij te werken. Net zoals met het opbouwen van het dorp, zullen mensen ook hier toch minder snel geneigd zijn om wéér al die punten de synchroniseren.

Hoewel Connor geen klimgereedschap tot zijn beschikking heeft, hebben er wel een paar nieuwe wapens hun entree gemaakt. Zo is er de standaard boog, waar je mee kan jagen, de tomahawk die specifiek bij Connor hoort en het speertouw, dat gebruikt wordt om stealth-aanvallen vanuit bomen uit te voeren. Nu zal je de Tomahawk nog wel redelijk vaak gebruiken, maar het spel biedt weinig motivatie om de boog en het speertouw te gebruiken. Dit is erg jammer, want vooral het speertouw, waar je mensen ongezien mee kan ophangen in de bomen, is erg leuk bedacht, maar er zijn gewoon te weinig momenten waar je dit wapen kan gebruiken. Ook heb je maar een bepaald aantal speertouwen en pijlen voor je boog beschikbaar en elke keer naar de winkel moeten om nieuwe munitie te kopen is ook vervelend. Erg jammer, want deze wapens hadden het vechtsysteem net iets meer variatie kunnen geven.



Hoewel ik hier en daar flink wat commentaar geef op het spel, heb ik toch van het begin tot het eind genoten. Er zijn misschien wat andere insteken gebruikt, maar dat maakt het spel juist zo uniek, en niet weer een slap aftreksel van de vorige delen. Ook het hoofdverhaal wist dit keer de spanning voor de volle twaalf uur vast te houden, wat ik helaas veel te weinig zie bij andere spellen. Zowel kwalitatief als kwantitatief zit het spel prima in elkaar. Zo valt er naast het hoofdverhaal nog genoeg te doen om de teller uiteindelijk op zo’n dertig uur te krijgen.