2min

Tags in dit artikel

, , ,

Intro


Toen de eerste Windows 7 betá uitkwam, zagen we allemaal in DirectX iets nieuws staan. Namelijk DirectX11! Op dat moment was er nog geen enkele grafische kaart die deze nieuwe API ondersteunde. Maar toen kwam ATI eind september met haar ATI Radeon HD5870 en HD5850. Jullie hebben het vast wel aan mijn nieuwsberichten kunnen proeven, ik ben er tamelijk enthousiast over.

DirectX11 belooft ons veel goeds. Zoals Microsoft al aangaf mogen we betere effecten verwachten, meer reliëf in ondergronden maar vooral, tesselation. Ook GPGPU is nieuw in DirectX 11. Hiermee kan de grafische kaart voor meer doeleinden gebruikt worden dan alleen simpelweg beelden berekenen.

Tesselation

Het principe van tesselation is eigenlijk simpel. Maar eerst zal ik even uitleggen hoe een 3D-Model in elkaar zit.
Een 3D-model of object is opgebouwd uit driehoeken. Hoe meer driehoeken, ofwel "triangles" een model bevat, hoe gedetailleerder het eruit ziet. Dit loopt meestal in de honderdtallen of duizendtallen, afhankelijk van de grootte van het object.
Nu hoe tesselation werkt: Een producent van een spel voorziet een 3D-Model bijvoorbeeld van 1000 triangles. Wat tesselation kan doen is alle 1000 triangles verdelen in meerdere triangels. Hiermee creëert tesselation dus extra driehoeken, wat resulteert in meer detail in een 3D-model.
Een onderdeel van tessalation is displacement map.
Met displacement map wordt er simpelweg een zwart-wit filter over het te renderen beeld gelegd. Hiermee wordt de helderheid van de pixels vastgesteld en de reliëfwerking wordt bepaald. Hiermee "ziet" de grafische kaart hoe "diep" een bepaald beeld is, of wat het reliëf van een berg moet zijn bijvoorbeeld. In combinatie met tesselation kan dus niet alleen extra detail gesimuleerd worden, maar daadwerkelijk gecreëerd worden. Een spel hoeft niet speciaal voor deze functies gebouwd te worden, AMD levert direct een developer kit, zodat producenten deze extra functionaliteit via een patch kunnen toevoegen aan hun spel.

Maar dat was uiteraard niet alles wat nieuw is aan DirectX11.
Ook zien we DirectCompute en Shadermodel 5.0 als nieuwe features.
Met ShaderModel 5.0 zijn er nieuwe mogelijkheden op gebied van water-effecten en schaduweffecten. Ook claimt Microsoft dat SM5.0 veel efficiënter omgaat met de shader-units van een grafische kaart, en dat er nieuwe effecten mogelijk zijn.
Ook DirectCompute is nieuw. Dit is een GPGPU oplossing om de grafische kaart voor meer doeleinden dan 3D-berekeningen in te zetten. Bijvoorbeeld voor het decoderen of converteren van films. Dit kan door de grafische kaart veel effectiever gedaan worden dan dat de processor dat doet. Microsoft heeft met DirectCompute eigenlijk een standaard neergezet qua GPGPU. Ontwikkelaars van GPGPU software hoeven door deze standaard maar één stuk code te schijven wat werkt op nVidia én ATI kaarten.